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2025年9月期 通期 決算説明資料

2025.11.18

2025年11月18日開催の機関投資家向け決算説明会と同内容のコンテンツを展開させていただきます。

ダウンロード資料についてはこちらをご確認ください。

2025年9月期 第4四半期 業績ハイライト・概要

  当第4四半期の業績ハイライトと概要についてご説明いたします。
  売上高134.2億円、EBITDAは5.8億円となりました。前年同四半期と比較して、売上高が5.4%減少となりましたが、前年はUUUMの決算期変更に伴い4か月分の実績を取り込んでいた特殊要因があります。この影響を除けば、売上高は前年比+8.4%と増収で推移しております。EBITDAは42.4%(決算期変更の影響除き +41.5%)の大幅増益となりました。北米事業では売上・利益ともに前年を下回りましたが、IRISを含む日本事業が好調に推移し、全体の増収・増益をけん引しました。
  第4四半期単独の予算達成率は、売上が85%、EBITDAが約70%程度の水準となりました。主な要因は北米事業の落ち込みによるものですが、これは北米市場における広告需要期の月ずれといった一時的な市場要因によるものです。10月以降、年末にかけての広告需要期には、本格的な回復フェーズに入る見込みです。

  続いて通期業績についてご報告いたします。
  売上高は503.2億円となり、前年同期比2.7%の減少となりました。ただし、先述の決算期変更の影響を除いたベースでは前年同期比+0.8%とほぼ横ばいで推移しています。一方で、EBITDAは19.5億円を確保し、前年同期比10.0%の増益を達成いたしました。
  業績予想に対する達成率は、売上高が予想530億円に対して94.9%、EBITDAがレンジで予想17億円~22億円に対してほぼ中央(達成率で下限に対して114.9%~上限に対して88.7%)となりました。

  来期の業績予想については、日本事業では、お伝えしたとおり、動画・Connected TVの商流変更で、年間8億円程度の粗利益減少を見込んでおります。一方で、GP、スミカ、北米事業の回復で粗利減をカバーするほか、UUUMとのオフィス統合と上場廃止により、来期後半から年間2.5億円程度のコスト削減効果(EBITDAベース)も見込んでいます。これらを踏まえて、業績予想としてはEBITDA25億円、前年比約5.5億円の増加を見込んでいます。

事業別ハイライト

  続いて、事業別のハイライトをご説明します。

⽇本事業:
  売上⾼は19.8億円で前年同四半期⽐43.7%増、EBITDAは4.8億円で前年同四半期⽐73.4%増となりました。
  第3四半期に引き続き、動画・Connected TV領域での商流変更による粗利減少が発⽣し始めていますが、 これをGP(Scarlet)やスミカなど各事業の着実な収益貢献がカバーし、前年⽐で⼤幅なEBITDA増を実現し ました。

  IRISについては⽴て直しがほぼ完了し、過去最⾼のEBITDAで着地しました。タクシーサイネージ事業は完 全に復調し、安定的な収益基盤として機能しています。
  26年9⽉期は、動画・Connected TV領域の売上減の影響が8億円程度ありつつも、上記各事業の収益貢献に
より影響が緩和されるため、EBITDAの減少は半分程度にとどめられる⾒込みです。さらに、新プロダクトの ほか、次の中計の⽬⽟になるような新しい提携事業なども現在進めております。

北⽶事業:
  売上⾼は45.1億円で前年同四半期⽐5.7%減、EBITDAは1.2億円で前年同四半期⽐22.2%減となりました。第 4四半期は当初想定よりも⼤きくビハインドとなりましたが、これは例年9⽉から始まる北⽶の広告需要期が1 か⽉程度遅れたことによる⼀時的な要因です。実際、10⽉以降は順調に回復しており、来期に向けては視界 良好な状況です。
  具体的には、10⽉〜12⽉の3か⽉間で4億円程度のEBITDAを⾒通しており、ゲーム領域への再フォーカスと フリークアウトアジア拠点とのシナジー創出により、来期は本格的な再成⻑フェーズに⼊る⾒込みです。

アジア事業:
  アジア事業は例年並みの安定的な推移となり、売上⾼19.1億円(前年同四半期⽐6.5%増)、EBITDAは1.0 億円(前年同四半期⽐28.4%減)となりました。adGeek台湾を中⼼に、安定的な収益貢献を継続しています。
さらに来期以降は、北⽶事業とのシナジー創出により、グループ全体への収益貢献を⼀層強化していく フェーズに移⾏します。特に、Playwireのプロダクトのアジア展開や、アジアのゲームパブリッシャーと の連携強化により、新たな成⻑機会を創出してまいります。

インフルエンサーマーケティング事業(UUUM):
  売上⾼は53.5億円となり、前年同期⽐では18.1%の減収となりました。ただし、決算期変更の影響を除 いたベースでは 前年同期⽐+13.0%の増収 となっています。EBITDAは1.8億円で、前年同期⽐+15.9%の 増益となりました。
  収益源別には、アドセンスが堅調なほか、グッズ販売やイベント事業が順調に成⻑し、収益性の改善に 寄与しました。後ほどお伝えのとおり、マーケティング領域は引き続き課題がありますが、事業ポート フォリオの最適化により、着実に改善が進んでいます。
  重要な構造改⾰として、分社化を実⾏し、2026年9⽉期以降はマーケティング機能の再成⻑に向けて、 グループとのシナジーを最⼤化する体制を整えました。

連結損益計算書

  こちらは連結損益計算書のサマリーです。
  追加的な情報としては、第3四半期末からの円⾼解消により(期初144.81円から期末148.88円)、為替差益 が1.1億円発⽣し、IRISの持分法投資利益などと含めて、経常利益は3.8億円となっています。また、オフィス 移転に関連して、当初は既存オフィスの違約⾦が発⽣することを⾒越していましたが、違約⾦発⽣の回避に 成功したため、第3四半期に計上した特別損失4.5億円を取り崩しました。これにより、親会社株主に帰属する 当期純利益は通年でプラスで着地しました。
  通期では、売上⾼503.2億円、EBITDA19.5億円となり、各段階利益で前年から改善しております。

EBITDAの前年同四半期比

  このグラフは、EBITDAの前年同四半期⽐を事業セグメント別に⽰したものです。⽇本事業(IRIS含む)が⼤きく利益を伸ばしていることがお分かりいただけるかと思います。

事業ハイライト① クリエイタービジネス(インフルエンサーマーケティング)

  直近の事業ハイライトです。
  1つ⽬がインフルエンサーマーケティング事業の再編についてです。昨年第2回のTOBを通じた⾮公開化を実施しました。これによって制約なく事業再編を⾏うことが可能となりました。

  狙いをお伝えするために、ファクトベースの数字からです。まず同事業を、①YouTuber等クリエイターが所属する事務所(=マネジメント)としての機能(アドセンスやグッズ、イベント売上が収益源)と、②インフルエンサーマーケティングの広告代理店(=マーケティング)としての機能(国内外の広告売上が収益源)とに分けて、それぞれの売上推移を⽰したのが、こちらのスライドです。
  ⾒ていただくと明確に、①については過去3年順調に成⻑しており、⼀⽅で②がかなり減少していて、合計で売上が下落しているという状況です。なお厳密には、内数に記載のとおり、①の中でも、アドセンス以外の、グッズやイベント事業が⼤きく伸びています。⼀⽅で、アドセンスについては概ね横ばいで推移(⼀部クリエイターやアライアンスクライアントとの条件変更等によりFY23からFY24にかけて減)しています。

  なぜ②の下落が起こっているかというと、インフルエンサーマーケティングのマーケットそのものは、⽇本でも年15%〜20%伸⻑しています。しかし、マーケット初期のころと⽐較して、成熟してクライアントニーズが多様化しているのに対して、我々はもちろん既存の専属クリエイターを最⼤限重視することもあり、専属外も含めたクリエイターのアサインを積極的に⾏うことや、TikTokに代表されるような⾮YouTube⻑尺領域への伸⻑が遅れたことが主な要因です。これはある意味クリエイターマネジメント事業が強すぎるがゆえに起こっていることです。
  そこで、この②の下落を⽌めて再成⻑させるために、クリエイターマネジメントの機能と広告代理店としての機能を分離いたしました。具体的には、事業再編を通じて、②の事業に特化して、広告主・代理店側にフォーカスした組織としてUUUMマーケティング株式会社を設⽴し、事業を分離いたしました。これによって、①クリエイターマネジメント事業側も、強みである専属クリエイターの⼀層のサポートと、広告領域以外のマネタイズの多様化、強化にフォーカスすることが可能となります。
  この再編を通じて、3年後に開始する次の中計の最終年度(2029年9⽉期)には、EBITDAベースで両社合算して29.5億円(本社コスト除く数値。25年9⽉期実績+86%)に成⻑させます。

事業ハイライト① クリエイタービジネスの成長戦略

  具体的に何をやっていくのかがこちらのとおりです。
  マネジメント機能を担うUUUM株式会社側は、基盤となる専属クリエイターへのマネジメント機能の強化・安定化を進めるのは当然として、クリエイターを支えるマネタイズ手段のさらなる多様化を進めていきます。前のページのとおり、クリエイター周りのビジネスの中で、グッズやイベント事業は順調に成長しています。また、このソリューションを強化することが、クリエイターへの付加価値向上を通じた満足度向上や、新たな専属クリエイターの獲得にも繋がります。このサイクルを徹底的に回していくことで、マネジメント機能のさらなる強化と収益向上を実現していきます。さらに、グループシナジーを活かして、UUUMとしてのプロダクト展開を進めていくほか、グローバルではショート動画の収益化が拡大していることから、このトレンドが日本でも生じるタイミングには乗り遅れることがないようにしっかりと収益に取り込んでいきたいと考えています。
  一方で、マーケティング機能については、拡大するインフルエンサーマーケットの成長を自社の成長に取り込むために、広告主の多様な広告ニーズに対応できるサービスを提供していきます。具体的には、もちろん専属クリエイターによるYouTubeのタイアップ広告を引き続き強化し、コアとすることは間違いないのですが、外部クリエイターのキャスティングなども積極的に強化していきます。また、視聴時間の増加が継続しているInstagram、TikTokを中心とする他のSNSで活躍するマイクロインフルエンサーのマーケットへも対応していきます。さらにグループシナジーとして、特に中国のゲームデベロッパーや、韓国の美容・コスメ系のクライアントをターゲットとして、日本から見たインバウンド案件の獲得を行っていきます。これは、東アジアの主要国に拠点があるフリークアウトグループと、日本国内で特にゲーム系のクリエイターに圧倒的な強みを持つUUUMであるからこそ、大きく成長させられる取り組みと考えております。

事業ハイライト② Playwireの再成長と事業シナジー

  続いて、北米の子会社Playwireについてご説明します。
  まず、AIによる環境変化です。最近では、Google検索のトップに「AI Overview」が表示されるようになり、情報系・ニュース系サイトを中心に、ウェブサイト全体のトラフィックが減少する傾向が見られています。この動きは広告業界全体にとって構造的な変化であり、従来型のウェブ広告ビジネスには逆風となっています。
  一方で、PlaywireはAIの影響を受けにくいゲーミング領域での広告配信に強みを持っています。ゲーム内広告は、検索流入やニューストラフィックに依存せず、プレイヤーの体験の中で自然に広告を届けることができるため、AI時代においても安定した成長が見込める分野です。
  こうした中で、Playwireは引き続きゲーム領域へのフォーカスを強めています。その中核となる取り組みが、米国の大手ゲーミングプラットフォーム「Roblox」との戦略的提携です。Playwireはこの提携により、Roblox内のプレミアム広告枠へのアクセスを確保しています。Robloxは1億1,180万人以上のデイリーアクティブユーザーを抱え、1人あたりの平均利用時間は約2.7時間/日。規模・滞在時間ともに圧倒的なゲーミングプラットフォームです。
  Playwireが提供する報酬型動画広告(オプトイン型)は、ユーザーが自分の意思で広告を視聴する仕組みを採用しています。たとえば、動画を視聴したユーザーがゲーム内でアイテムや特典を得られる形式で、ユーザー体験を損なわずに広告を届けることができます。この提携により、従来の動画広告では届かなかった高いエンゲージメントを持つユーザー層へのリーチを可能にし、Playwireは成長市場での確固たる優位性を築いています。
  さらに、アジア地域での販売はフリークアウトが担当し、グループシナジーを活かしてアジア全域での拡販を推進しています。北米でPlaywireが確保したプレミアム広告在庫を、フリークアウトの販売ネットワークを通じてアジアに展開することで、グループ全体としての収益拡大とシナジー創出をさらに加速していきます。

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